La Guerre des Deux Royaumes — Fiche Maître du Jeu
Les PJ, envoyés par le bourgmestre Roget d'Arance, doivent rétablir l'ordre à Claveau, un village minier coupé du monde par un pont saboté. Sur place, ils découvrent que le clan Caldera a pris le contrôle après la mort suspecte du sénéchal Gédéon.
Objectifs : Réparer le pont, neutraliser Caldera, rétablir les livraisons de fer, et survivre au shraou (chauve-souris géante).
Durée estimée : 3-4 heures | Deadline : 6 jours avant l'arrivée des envoyés du Rideau
| Approche | Réaction des brigands |
|---|---|
| Attaque directe | Combat. Si un brigand tombe sous 3 PV, il fuit (Discrétion 65%). |
| Intimidation réussie | Lâchent Aldric et fuient dans les bois. Reviendront plus tard. |
| Négociation | Demandent 5 orbes pour partir. Attaqueront de nuit s'ils les ont vus riches. |
| Ne font rien | Achèvent Aldric, prennent les objets, s'enfuient. Les PJ trouvent le corps. |
Jeune homme nerveux, cape bleue, serviteur du seigneur du Rideau. Il cherchait le bailli Ordo pour lui remettre :
| Cage | Contenu | Interaction |
|---|---|---|
| 1 | Cadavre décomposé | Pendentif soleil rieur (1 orbe). -1 PV pour l'extraire. |
| 2 | Plumes de corbeau | Utilisables pour écriture ou rituels |
| 3 | Cage abîmée | Jet Réflexes ou 1d2 dégâts (chute de la cage) |
| 4 | Jotun (vivant !) | Voir ci-dessous |
Jet Perception : Trouve un caillou de lumivert (composant magique).
Jet Connaissance des secrets : Le soleil rieur = symbole du khan d'Osmanlie.
Vieux contrebandier bohémien d'Osmanlie
Apparence : Sans dents, cheveux blancs courts, couvert de colifichets osmanliens.
Comportement :
Libération : Jet Force ×5 pour briser le cadenas. Si résultat = multiple de 3 → l'arme utilisée se brise.
Une fois libre : Reconnaissant, donne des infos sur la région, peut guider les PJ. ⚠️ LOYAL À CALDERA en cas de confrontation !
Si Refik/Fevzi sont vivants, ils attaquent AU MILIEU du pont :
| Option | Test | Échec |
|---|---|---|
| Sauter (5m) | Jet Courir/Sauter | Compétence <50 → noyade progressive |
| Gué (Jet Perception) | Jet Force ×3 | Emporté par le courant, dégâts |
| Attendre | — | Julia arrive avec une corde après quelques minutes |
Ex-prêtresse des chats de Varna, réfugiée à Claveau
Apparence : Cheveux clairs, yeux noirs, tunique bleue, dague. Parle avec un cheveu sur la langue.
Caractère : Fort caractère, sens de l'honneur, mais fragile. Hait viscéralement Caldera.
Histoire (si les PJ gagnent sa confiance) : Prêtresse vierge à Varna, violée lors d'un raid osmanlien. Condamnée à mort par le roi Axare pour avoir « échoué à défendre sa virginité ». S'est enfuie à Claveau où Gédéon l'a accueillie.
Ce qu'elle sait :
| Lieu | Description | Intérêt |
|---|---|---|
| Maison du sénéchal | Une pièce, cheminée, 2 lits, bureau avec blason du Rideau et sceau | QG des PJ. Julia y loge. |
| Place du village | Fontaine avec statue d'Ina brisée | Quête : réparer la statue |
| Salle commune | Auberge improvisée, tenue par Ernoullet | Rumeurs, quête de l'ardoise |
| Entrée de la mine | Galeries de fer, stockage devant | Jet Magie = magie concentrée |
| Cimetière | Tombes simples, dont celle de Gédéon | Exhumer = indices |
| Manoir Athelard | Sur la colline, vue sur tout le village | QG de Caldera |
Bourgmestre par intérim
Vieux, prudent, débordé. Veut que quelqu'un d'autre prenne les décisions. Soulagé si un "bailli" arrive.
Chef des mineurs
Costaud, pragmatique. Inquiet pour ses moutons. Sera attaqué par le shraou.
Chef des bûcherons
Taciturne, méfiant envers les étrangers. Connaît les bois et peut guider.
Tenancier de la salle commune
Râleur, rancunier. A une ardoise impayée par Alvaro (Caldera).
Berger
Simple d'esprit, a perdu le mouton d'Henriot dans la rivière.
Guérisseuse du village
Connait les herbes. Peut aider à soigner ou fabriquer des potions (si alchimiste).
COMBAT
Objectif : Faire partir Caldera et sa bande pour rétablir l'autorité du Rideau.
Approches possibles :
Déclencheur du shraou : Quand Caldera est vaincu/parti OU si le combat tourne en faveur des PJ.
CONSTRUCTION
Durée : 3 jours à 3 personnes (2 jours si jet Artisanat réussi)
Complication : Si le pont est réparé, il est incendié la nuit suivante par les hommes de Caldera.
Solution : Neutraliser Caldera d'abord, ou monter la garde.
COMBAT POSSIBLE
Demandeur : Ernoullet (tenancier)
Problème : Alvaro (archer de Caldera) refuse de payer ses 5 orbes d'ardoise.
Solutions :
Récompense : Infos sur les habitudes de la bande + repas gratuits
Contexte : Grisseur gardait les moutons d'Henriot. Albert (un mouton) est tombé dans la rivière.
Enjeu : Henriot veut un dédommagement. Grisseur n'a rien.
Si PJ = "bailli" : Doivent trancher. Peines possibles : travail compensatoire, amende symbolique, pardon...
Récompense : Reconnaissance d'Henriot (info sur le shraou : cris la nuit)
ENQUÊTE
Version officielle : Gédéon s'est noyé dans le Parcoul.
Indices :
Vérité : Caldera (ou ses hommes) a assassiné Gédéon pour prendre le contrôle.
Usage : Preuve pour légitimer l'intervention contre Caldera.
MYSTIQUE
Problème : Caldera a fait détruire la statue de la déesse Ina sur la place.
Réparation : Potion d'alchimiste + 1 journée complète
Réaction de Caldera : Ultimatum de 3 jours pour la jeter dans la rivière, sinon il s'en charge.
Si statue réparée et protégée : Bonus de moral pour les villageois, +10% pour les rallier.
EXPLORATION
Déclencheur : Si les PJ résistent trop à Caldera, le stock de fer devant la mine disparaît.
Recherche : Jet Perception pour trouver des traces. Le fer est caché près du manoir.
Complication : Caldera ne laisse personne fouiner près de chez lui → confrontation probable.
EXPLORATION MYSTÈRE
Contexte : La mine exploite du fer très pur, provenant d'anciennes "machines titanesques" écrasées par la montagne.
Jet Magie : Magie très concentrée dans les profondeurs.
Exploration : Galeries profondes, accès possible à la grotte du Parcoul (prélude à aventures futures).
Accroche : Des mineurs parlent de "bruits étranges" dans les galeries profondes.
Peu après l'arrivée des PJ, Corekciler (gros Melanassi à cheval) vient les chercher pour les amener au manoir.
| Membre | Rôle | Position |
|---|---|---|
| Caldera | Chef (Lynassi) | Terrasse |
| Corekciler | Bras droit (Melanassi) | Escorte les visiteurs |
| Ito & Petitping | Gardes jumeaux | Entrée du manoir |
| Alvaro | Archer | Sur le toit, surveille tout |
| Lixandro | Mercenaire | Intérieur, guide |
| Avelina & Xara | Danseuses/assassins | Avec Caldera (PAS d'armure) |
Lynassi, ex-stratège de l'armée du khan, retraité
Apparence : Cheveux très rouges et touffus, yeux perçants, très intelligent.
Personnalité : Malin, ne montre jamais ses émotions. Jet Psychologie = "impossible à analyser".
Motivation secrète : Croit que le Dieu Invisible dort sous la montagne. Veut établir un commerce avec l'Osmanlie et rendre Claveau autonome.
Objectifs concrets :
FAILLE : Très intrigué par le symbole du soleil rieur. Si un PJ en possède un, Caldera le traitera différemment.
Il propose beignets au safran et breuvage noir (café). Amusé si les PJ hésitent à boire.
Déclencheur : Quand Caldera est vaincu/parti, OU quand le combat tourne en faveur des PJ.
Tous les personnages perdent 1 PV (cri assourdissant).
| Action des PJ | Résultat |
|---|---|
| Combat direct | Dès qu'il est touché, le shraou se pose et mord. Combat classique. |
| Se cacher | 2 morts (dont Henriot) + troupeau décimé. Mauvaise réputation. |
| Cacher les moutons avant | Le shraou ne trouve rien, attaque quand même mais moins de dégâts. |
| Attirer ailleurs | Jet Intelligence pour trouver un leurre. Risqué mais héroïque. |
Au jour 5 (ou plus tôt si Caldera est réglé), une troupe du Rideau arrive.
| Membre | Rôle |
|---|---|
| Garnier | Chevalier protecteur, armure de mailles, plume de 2m au cimier |
| Harardd | Érudit |
| Malthus | Sapeur |
| Brunehaut | Écuyère |
| + 8 soldats | Hommes armés à cheval |
Garnier connaissait le vrai Ordo (piètre opinion de lui). Il découvre l'usurpation via Julia ou les villageois.
| Source | Butin |
|---|---|
| Manoir Caldera | Coffres d'or/argent, bibelots précieux, œuf de vouivre, graines fleurs-lunes |
| Shraou | Peau (cape), glandes (potion) |
| Brigands | Épées, armures cuir, quelques pièces |
| Divers | Médaillon soleil rieur, caillou lumivert, broche du bailli |
Utilisez ces éléments pour donner vie à Claveau entre les quêtes principales. Piochez selon le rythme de la partie.
| D8 | Rencontre | Description & Interaction |
|---|---|---|
| 1 | La vieille Agnès | Une femme âgée interpelle un PJ : « Toi ! Tu ressembles à mon fils, mort à la guerre. » Elle lui offre un châle tricoté (+1 protection contre le froid) et raconte des histoires sur "l'ancien temps" où la montagne "chantait". Indice sur les secrets de la mine. |
| 2 | Bagarre d'ivrognes | Deux mineurs, Gerrart et Michel, se battent devant la salle commune. Motif : l'un accuse l'autre d'avoir volé sa ration de bière. Jet Psychologie : Michel ment, il a bu les deux. Les séparer = reconnaissance des mineurs. |
| 3 | Enfants curieux | Trois gamins suivent les PJ en chuchotant. Ils demandent si ce sont des "vrais chevaliers" et veulent voir leurs armes. Un enfant, Petit Luc, affirme avoir vu "un homme de Caldera enterrer quelque chose près du vieux chêne". Piste vers le fer caché. |
| 4 | Le chat noir | Un chat noir suit obstinément un PJ. Les villageois murmurent que c'est mauvais signe. Julia s'en émeut (rappel de Varna). Si le PJ adopte le chat, Julia lui fait davantage confiance (+10% interactions avec elle). |
| 5 | Dispute conjugale | Theobaldus et sa femme Athelsia se hurlent dessus dans la rue. Elle veut fuir Claveau, lui refuse d'abandonner sa terre. Ils demandent l'avis des PJ. Peu importe la réponse, ils se réconcilient... et critiquent les PJ de se mêler de leurs affaires. |
| 6 | Le mendiant mystérieux | Un homme en haillons, Vieux Cyrille, demande l'aumône. Si on lui donne 1 sceptre+, il murmure : « Le sénéchal n'est pas tombé. On l'a poussé. J'ai vu. » Puis disparaît. Impossible à retrouver — les villageois nient son existence. |
| 7 | Chien perdu | Un chien de berger aboie désespérément vers la montagne. Son maître, Grisseur, est introuvable. Le chien peut guider vers un Grisseur blessé (cheville tordue près du gué) ou vers la tanière du shraou. |
| 8 | Procession funèbre | Des villageois portent un petit cercueil blanc — un enfant mort-né. Ambiance lourde. Mathildis (guérisseuse) pleure : depuis la destruction de la statue d'Ina, c'est le troisième. Motivation supplémentaire pour réparer la statue. |
Marchand itinérant bohémien
Apparence : Petit, nerveux, énorme sac à dos rempli de bric-à-brac. Accent chantant. Moustache cirée.
Arrivée : Le matin du jour 2 ou 3, traverse le gué avec son âne. Surpris que le pont soit cassé.
Comportement : Bavard, curieux, adore les ragots. Marchande TOUT (même les infos). Connaît Jotun ("un vieil ami").
| Article | Prix | Notes |
|---|---|---|
| Corde de chanvre (20m) | 5 sceptres | Utile pour le pont |
| Couteau de qualité | 1 orbe | Dégâts 1d4 |
| Fiole vide (×3) | 3 sceptres | Pour potions |
| Herbes médicinales | 1 orbe | +10% jet Soigner |
| Amulette "porte-bonheur" | 2 orbes | Fausse, mais jolie |
| Carte de la région | 3 orbes | Montre routes vers Rideau |
| Bouteille d'eau-de-vie | 1 orbe | Réchauffe (+1 PV si hypothermie) |
| « Poudre de feu » (×2) | 5 orbes | Explosion flash, aveugle 1 round |
| Objet mystérieux | 10 orbes | Boîte scellée. Contient : 1d6 → 1-2: rien, 3-4: bijou 3 orbes, 5: composant magique, 6: piège (1d4 dégâts) |
DÉFI
Quand : Soir du jour 1 ou 2, à la salle commune.
Contexte : Tradition du village. Henriot est le champion en titre. Corekciler (homme de Caldera) veut participer pour "montrer qui commande".
| Nom | Force | Notes |
|---|---|---|
| Henriot | 16 | Champion, technique parfaite |
| Corekciler | 17 | Brute, mauvais perdant |
| Roguelin | 14 | Endurant mais lent |
| Gerrart | 12 | Éliminé au 1er tour (trop ivre) |
La salle commune d'Ernoullet est le cœur social du village. Utilisez ces scènes pour créer de l'ambiance :
| PNJ | Comment l'approcher | Ce qu'on peut obtenir |
|---|---|---|
| Julia | Montrer du respect, ne pas poser de questions sur son passé. Adopter le chat noir. Promettre de punir Caldera. | Histoire complète, accès à la maison du sénéchal, soutien actif (elle peut se battre : Combat 50%, dague 1d4). |
| Berengus | Le rassurer, prendre des décisions à sa place, montrer le mandat du bailli. | Autorité officielle, clés du village, accès aux réserves (nourriture, outils). |
| Henriot | Parler travail, aider avec l'affaire du mouton, participer au concours de bras de fer. | Main d'œuvre pour le pont, infos sur la mine (bruits étranges, filons secrets), avertissement sur le shraou. |
| Roguelin | Être direct, pas de fioritures. Lui offrir un verre. Montrer qu'on sait se battre. | Guide dans les bois, bois pour le pont, planque secrète si fuite nécessaire. |
| Mathildis | Montrer de l'intérêt pour les plantes, aider à réparer la statue d'Ina. | Soins gratuits, potions à prix réduit, info sur les herbes locales (dont ciguë, mandragore...). |
| Ernoullet | Régler l'ardoise d'Alvaro, consommer à sa taverne, écouter ses plaintes. | Toutes les rumeurs du village, repas/logement gratuits, cache d'armes sous le comptoir (2 gourdins, 1 arbalète). |
| Jotun | Le nourrir, ne pas le juger, parler osmanlien ou montrer le médaillon soleil. | Infos sur Caldera (habitudes, failles), passage secret vers le manoir, MAIS le trahira si confrontation directe. |
| Dorek | Acheter quelque chose, échanger des infos croustillantes, marchander avec humour. | Équipement, rumeurs de la région, peut faire passer un message à l'extérieur (vers Arance ou Rideau). |
L'archer Alvaro, ivre, parie 3 orbes qu'aucun PJ ne peut toucher la girouette du manoir à l'arbalète depuis la place. Jet Combat distance -20%. S'il perd, il paie... mais jure de se venger.
Mirielda accouche ! Mathildis demande de l'aide (eau chaude, linges). Si un PJ aide et réussit un jet Soigner, mère et enfant survivent. Le père, Michel, devient un allié fidèle. Échec = l'enfant meurt, ambiance funèbre.
On accuse un PJ d'avoir volé la bourse de Grisselle (2 orbes). Faux ! C'est Petit Luc (un gamin) qui l'a fait. Jet Perception pour le voir s'enfuir, ou jet Psychologie pour sentir que Grisselle ment (elle veut arnaquer les "riches étrangers").
Avelina ou Xara (danseuses) viennent voir un PJ en privé. Caldera propose un marché : les PJ partent et oublient Claveau, en échange de 20 orbes chacun. Refus = menace voilée. Acceptation = piège ? (Caldera ne paie pas vraiment, ou les fait suivre).
Lixandro (mercenaire de Caldera) provoque un PJ combattant : « On dit que t'es fort. Prouve-le. Duel à la première touche, demain à l'aube. » Victoire = respect de la bande, Caldera reconsidère les PJ. Défaite = moqueries, -10% interactions avec villageois.
Des mineurs rapportent des lumières étranges dans les galeries profondes. Henriot demande aux PJ d'enquêter. Exploration : vieilles machines titanesques qui luisent faiblement, magie résiduelle. Pas de danger immédiat, mais accroche pour aventures futures.
| Lieu | Comment le trouver | Contenu |
|---|---|---|
| Cache de Gédéon | Journal dans la maison du sénéchal (jet Perception) mentionne "sous la troisième dalle" | 10 orbes, lettre du seigneur du Rideau (preuve de loyauté de Gédéon), dague de qualité (1d4+1) |
| Grotte derrière la cascade | Rumeur de taverne, ou guide de Roguelin | Ancien sanctuaire, fresques effacées, passage vers les profondeurs (aventure future) |
| Vieux chêne | Indication de Petit Luc (rencontre aléatoire 3) | Partie du fer volé enterré là, preuve contre Caldera |
| Cabane du passeur | En aval du gué, jet Perception depuis la rivière | Abandonnée. Barque utilisable, vieux filets, squelette avec médaillon d'Ina (composant magique) |
| Situation | Jet | Modificateur |
|---|---|---|
| Récupérer le mandat d'Aldric (mensonge) | Mentir/Convaincre | +10% |
| Libérer Jotun (cadenas) | Force ×5 | Arme brisée si multiple de 3 |
| Traverser le pont rocheux (Dex ≤12) | Intelligence ×3 | — |
| Intimider Caldera (agents du khan) | Mentir/Convaincre | -20% |
| Exhumer Gédéon | Soigner | — |
| Trouver le fer caché | Perception | — |
| Réparer le pont rapidement | Artisanat | — |
| Potion | Effet | Difficulté |
|---|---|---|
| Glande de shraou | Vision nocturne parfaite 8h | 80% |
| Embryon de vouivre | +20% tous jets pendant 1 semaine, relance échec critique | 50% |
— Bonne partie ! 🎲 —