L'AFFAIRE DE CLAVEAU

La Guerre des Deux Royaumes — Fiche Maître du Jeu

Résumé de la soirée

Les PJ, envoyés par le bourgmestre Roget d'Arance, doivent rétablir l'ordre à Claveau, un village minier coupé du monde par un pont saboté. Sur place, ils découvrent que le clan Caldera a pris le contrôle après la mort suspecte du sénéchal Gédéon.

Objectifs : Réparer le pont, neutraliser Caldera, rétablir les livraisons de fer, et survivre au shraou (chauve-souris géante).

Durée estimée : 3-4 heures  |  Deadline : 6 jours avant l'arrivée des envoyés du Rideau

INTRODUCTION : LA ROUTE VERS CLAVEAU

Vous avez quitté Arance ce matin, chargés par le bourgmestre Roget de remettre de l'ordre dans le village de Claveau, au septentrion. La route longe d'abord des champs de céréales, puis s'enfonce dans une forêt de feuillus. Le soleil joue entre les branches tandis que vous avancez sur une ancienne voie pavée, les dalles gravées d'un lion à demi effacé — le symbole de Varna.

Événement : L'embuscade du messager

Un cri retentit plus loin sur la route ! Vous apercevez un homme à cheval, désarçonné par deux brigands. L'un d'eux fouille ses sacoches tandis que l'autre maintient une lame sous sa gorge. Le messager porte une belle cape bleue et semble important.
Les brigands sont Refik et Fevzi, deux Osmanliens déserteurs. Ils ont déjà tué le vrai bailli Ordo (dont le corps pend dans la forêt, non loin) et s'en prennent maintenant à son messager, Aldric.

Aldric transporte le mandat du bailli Ordo et sa broche d'argent en forme de lune. Il devait rejoindre Ordo à Arance pour lui remettre ces documents officiels.

Réactions selon l'approche des PJ

Approche Réaction des brigands
Attaque directe Combat. Si un brigand tombe sous 3 PV, il fuit (Discrétion 65%).
Intimidation réussie Lâchent Aldric et fuient dans les bois. Reviendront plus tard.
Négociation Demandent 5 orbes pour partir. Attaqueront de nuit s'ils les ont vus riches.
Ne font rien Achèvent Aldric, prennent les objets, s'enfuient. Les PJ trouvent le corps.
REFIK — PV: 8 | Combat: 70% | Dégâts: 1d6-1 (épée courte rouillée)
FEVZI — PV: 10 | Combat: 60% | Dégâts: 1d6-1 (épée courte rouillée)
Discrétion 65% pour fuir et se cacher

Aldric le messager

Jeune homme nerveux, cape bleue, serviteur du seigneur du Rideau. Il cherchait le bailli Ordo pour lui remettre :

Si Aldric survit
Il explique chercher Ordo. Les PJ peuvent mentir et prétendre qu'Ordo les a envoyés. Jet Mentir +10% pour récupérer les documents.
Si Aldric meurt
Les PJ trouvent les documents sur son corps ou sur les brigands en fuite.
Si un PJ veut usurper Ordo
La broche + le mandat = légitimité totale à Claveau. Personne ne connaît le vrai visage d'Ordo.
Refik et Fevzi peuvent revenir à tout moment du scénario pour des attaques surprises (traversée du pont, nuit à Claveau, etc.). Gardez-les en réserve pour maintenir la tension !

LE CARREFOUR DES FILLETTES

La route s'ouvre sur une prairie plate. Au loin, des montagnes enneigées se découpent sur le ciel. Vous arrivez à un carrefour où des panneaux indiquent Varna, Arance, Rideau et Claveau. Plus sinistre : quatre cages de fer sont suspendues au-dessus du croisement, sous un panneau « Ennemis du royaume ».
Cage Contenu Interaction
1 Cadavre décomposé Pendentif soleil rieur (1 orbe). -1 PV pour l'extraire.
2 Plumes de corbeau Utilisables pour écriture ou rituels
3 Cage abîmée Jet Réflexes ou 1d2 dégâts (chute de la cage)
4 Jotun (vivant !) Voir ci-dessous

Jet Perception : Trouve un caillou de lumivert (composant magique).

Jet Connaissance des secrets : Le soleil rieur = symbole du khan d'Osmanlie.

Jotun le contrebandier

JOTUN

Vieux contrebandier bohémien d'Osmanlie

Apparence : Sans dents, cheveux blancs courts, couvert de colifichets osmanliens.

Comportement :

Libération : Jet Force ×5 pour briser le cadenas. Si résultat = multiple de 3 → l'arme utilisée se brise.

Une fois libre : Reconnaissant, donne des infos sur la région, peut guider les PJ. ⚠️ LOYAL À CALDERA en cas de confrontation !

ARRIVÉE À CLAVEAU

Premier obstacle : le gouffre

La montagne du Dieu de la sagesse se dresse devant vous, immense, montant au-delà des nuages. À ses pieds, Claveau est séparé du monde par un gouffre de trente mètres. Un étroit pont rocheux naturel, large comme un homme, permet de le traverser. Des cristaux blancs luisent dans les profondeurs.

Traversée du pont

  • Dextérité ≤ 12 : Malaise, doit marcher à 4 pattes
  • Jet Intelligence ×3 pour ne pas vaciller
  • Échec : Jet Réflexes des autres pour le retenir
  • Chute : S'agrippe (2e chance), sinon 2d6 dégâts

Embuscade possible

Si Refik/Fevzi sont vivants, ils attaquent AU MILIEU du pont :

  • Coup de dague surprise : 1d6 dégâts
  • Puis fuite immédiate

Deuxième obstacle : le pont effondré

Un grand pont de bois relie la terre ferme au village mais... il est effondré en son milieu. Le trou fait cinq mètres de large. En contrebas, une rivière torrentueuse gronde.
Option Test Échec
Sauter (5m) Jet Courir/Sauter Compétence <50 → noyade progressive
Gué (Jet Perception) Jet Force ×3 Emporté par le courant, dégâts
Attendre Julia arrive avec une corde après quelques minutes

Julia

JULIA

Ex-prêtresse des chats de Varna, réfugiée à Claveau

Apparence : Cheveux clairs, yeux noirs, tunique bleue, dague. Parle avec un cheveu sur la langue.

Caractère : Fort caractère, sens de l'honneur, mais fragile. Hait viscéralement Caldera.

Histoire (si les PJ gagnent sa confiance) : Prêtresse vierge à Varna, violée lors d'un raid osmanlien. Condamnée à mort par le roi Axare pour avoir « échoué à défendre sa virginité ». S'est enfuie à Claveau où Gédéon l'a accueillie.

Ce qu'elle sait :

CLAVEAU : LE VILLAGE

De petits flocons volent dans la brise du soir. Une cascade tombe d'une grotte en hauteur, formant la rivière Parcoul. Au-delà, des maisons carrées aux toits plats se serrent les unes contre les autres. Le froid de la montagne est mordant.

Les lieux importants

Lieu Description Intérêt
Maison du sénéchal Une pièce, cheminée, 2 lits, bureau avec blason du Rideau et sceau QG des PJ. Julia y loge.
Place du village Fontaine avec statue d'Ina brisée Quête : réparer la statue
Salle commune Auberge improvisée, tenue par Ernoullet Rumeurs, quête de l'ardoise
Entrée de la mine Galeries de fer, stockage devant Jet Magie = magie concentrée
Cimetière Tombes simples, dont celle de Gédéon Exhumer = indices
Manoir Athelard Sur la colline, vue sur tout le village QG de Caldera

Les villageois

BERENGUS

Bourgmestre par intérim

Vieux, prudent, débordé. Veut que quelqu'un d'autre prenne les décisions. Soulagé si un "bailli" arrive.

HENRIOT

Chef des mineurs

Costaud, pragmatique. Inquiet pour ses moutons. Sera attaqué par le shraou.

ROGUELIN

Chef des bûcherons

Taciturne, méfiant envers les étrangers. Connaît les bois et peut guider.

ERNOULLET

Tenancier de la salle commune

Râleur, rancunier. A une ardoise impayée par Alvaro (Caldera).

GRISSEUR

Berger

Simple d'esprit, a perdu le mouton d'Henriot dans la rivière.

MATHILDIS

Guérisseuse du village

Connait les herbes. Peut aider à soigner ou fabriquer des potions (si alchimiste).

QUÊTES ET ÉVÉNEMENTS

🎯 QUÊTE PRINCIPALE : Neutraliser Caldera

COMBAT SOCIAL

Objectif : Faire partir Caldera et sa bande pour rétablir l'autorité du Rideau.

Approches possibles :

Déclencheur du shraou : Quand Caldera est vaincu/parti OU si le combat tourne en faveur des PJ.

🎯 QUÊTE PRINCIPALE : Réparer le pont

CONSTRUCTION

Durée : 3 jours à 3 personnes (2 jours si jet Artisanat réussi)

Complication : Si le pont est réparé, il est incendié la nuit suivante par les hommes de Caldera.

Solution : Neutraliser Caldera d'abord, ou monter la garde.

📋 QUÊTE SECONDAIRE : L'ardoise d'Alvaro

SOCIAL COMBAT POSSIBLE

Demandeur : Ernoullet (tenancier)

Problème : Alvaro (archer de Caldera) refuse de payer ses 5 orbes d'ardoise.

Solutions :

Récompense : Infos sur les habitudes de la bande + repas gratuits

📋 QUÊTE SECONDAIRE : Le mouton d'Henriot

SOCIAL

Contexte : Grisseur gardait les moutons d'Henriot. Albert (un mouton) est tombé dans la rivière.

Enjeu : Henriot veut un dédommagement. Grisseur n'a rien.

Si PJ = "bailli" : Doivent trancher. Peines possibles : travail compensatoire, amende symbolique, pardon...

Récompense : Reconnaissance d'Henriot (info sur le shraou : cris la nuit)

📋 QUÊTE SECONDAIRE : La mort de Gédéon

ENQUÊTE

Version officielle : Gédéon s'est noyé dans le Parcoul.

Indices :

Vérité : Caldera (ou ses hommes) a assassiné Gédéon pour prendre le contrôle.

Usage : Preuve pour légitimer l'intervention contre Caldera.

📋 QUÊTE SECONDAIRE : La statue d'Ina

MYSTIQUE SOCIAL

Problème : Caldera a fait détruire la statue de la déesse Ina sur la place.

Réparation : Potion d'alchimiste + 1 journée complète

Réaction de Caldera : Ultimatum de 3 jours pour la jeter dans la rivière, sinon il s'en charge.

Si statue réparée et protégée : Bonus de moral pour les villageois, +10% pour les rallier.

📋 QUÊTE SECONDAIRE : Le fer disparu

EXPLORATION

Déclencheur : Si les PJ résistent trop à Caldera, le stock de fer devant la mine disparaît.

Recherche : Jet Perception pour trouver des traces. Le fer est caché près du manoir.

Complication : Caldera ne laisse personne fouiner près de chez lui → confrontation probable.

📋 QUÊTE SECONDAIRE : Les secrets de la mine

EXPLORATION MYSTÈRE

Contexte : La mine exploite du fer très pur, provenant d'anciennes "machines titanesques" écrasées par la montagne.

Jet Magie : Magie très concentrée dans les profondeurs.

Exploration : Galeries profondes, accès possible à la grotte du Parcoul (prélude à aventures futures).

Accroche : Des mineurs parlent de "bruits étranges" dans les galeries profondes.

RENCONTRE AVEC CALDERA

Peu après l'arrivée des PJ, Corekciler (gros Melanassi à cheval) vient les chercher pour les amener au manoir.

Le manoir Athelard

La bande de Caldera

Membre Rôle Position
Caldera Chef (Lynassi) Terrasse
Corekciler Bras droit (Melanassi) Escorte les visiteurs
Ito & Petitping Gardes jumeaux Entrée du manoir
Alvaro Archer Sur le toit, surveille tout
Lixandro Mercenaire Intérieur, guide
Avelina & Xara Danseuses/assassins Avec Caldera (PAS d'armure)
BANDE DE CALDERA (chaque membre)
PV: 6 | Combat: 60% | Dégâts: 1d8 (cimeterre) | Armure: Cuir souple (Prot 1)
Avelina et Xara : pas d'armure

Caldera

CALDERA

Lynassi, ex-stratège de l'armée du khan, retraité

Apparence : Cheveux très rouges et touffus, yeux perçants, très intelligent.

Personnalité : Malin, ne montre jamais ses émotions. Jet Psychologie = "impossible à analyser".

Motivation secrète : Croit que le Dieu Invisible dort sous la montagne. Veut établir un commerce avec l'Osmanlie et rendre Claveau autonome.

Objectifs concrets :

FAILLE : Très intrigué par le symbole du soleil rieur. Si un PJ en possède un, Caldera le traitera différemment.

« Merci d'avoir accepté mon invitation, messieurs dames, je suis Caldera. Asseyez-vous, ma maison est votre maison. »

Il propose beignets au safran et breuvage noir (café). Amusé si les PJ hésitent à boire.

Arguments de Caldera

Pour intimider Caldera : Se faire passer pour agents du khan, montrer le médaillon soleil rieur, utiliser Jotun comme caution. Jet Mentir/Convaincre -20%. Si réussi, Caldera accepte de partir (en emportant ses trésors).

ÉVÉNEMENTS SCRIPTÉS

NUIT 1 ou 2 : Le cri du shraou
Un cri effroyable vrille les oreilles. -1 PV à tous. Les villageois parlent de la "bête de la montagne". Caldera dira que c'est pour ça qu'ils ont besoin de lui.
SI pont réparé : Incendie nocturne
Le pont est brûlé par des hommes masqués (Caldera). Les PJ peuvent monter la garde et les surprendre.
SI statue réparée : Ultimatum de Caldera
« Vous avez 3 jours pour jeter cette idole dans la rivière. Passé ce délai, je m'en chargerai moi-même. »
SI PJ trop résistants : Le fer disparaît
Tout le stock de fer est déplacé secrètement près du manoir.
JOUR 5 (ou fin de confrontation) : Arrivée de Garnier
Troupe du Rideau (12 personnes). Découvre l'usurpation d'Ordo. Emmène les PJ au Rideau pour jugement... ou récompense.

LE SHRAOU

Déclencheur : Quand Caldera est vaincu/parti, OU quand le combat tourne en faveur des PJ.

Un cri perçant résonne sur les collines — le shraou attaque ! Une chauve-souris albinos gigantesque, cinq mètres d'envergure, plonge depuis la grotte. Elle décime d'abord les moutons, puis saisit Henriot dans ses serres et le lâche !

Tous les personnages perdent 1 PV (cri assourdissant).

SHRAOU — Chauve-souris albinos géante
PV: 20 | Morsure: 60% (1d4) | Saisir/Lâcher: 80% (1d8)
Si touché : ne peut plus voler, combat au sol avec ses crocs

Tactiques et conséquences

Action des PJ Résultat
Combat direct Dès qu'il est touché, le shraou se pose et mord. Combat classique.
Se cacher 2 morts (dont Henriot) + troupeau décimé. Mauvaise réputation.
Cacher les moutons avant Le shraou ne trouve rien, attaque quand même mais moins de dégâts.
Attirer ailleurs Jet Intelligence pour trouver un leurre. Risqué mais héroïque.

Butin du shraou

CONCLUSION & ÉPILOGUE

Arrivée de Garnier

Au jour 5 (ou plus tôt si Caldera est réglé), une troupe du Rideau arrive.

Membre Rôle
Garnier Chevalier protecteur, armure de mailles, plume de 2m au cimier
Harardd Érudit
Malthus Sapeur
Brunehaut Écuyère
+ 8 soldats Hommes armés à cheval

Garnier connaissait le vrai Ordo (piètre opinion de lui). Il découvre l'usurpation via Julia ou les villageois.

Réaction de Garnier

PJ ont bien agi
Masque sa surprise. Insiste pour les escorter au Rideau. Récompense probable.
PJ ont mal agi
Les arrête pour usurpation et crimes. Procès au Rideau.
PJ refusent de suivre
Utilise ses 12 hommes pour les capturer. Combat très défavorable.

Butin total possible

Source Butin
Manoir Caldera Coffres d'or/argent, bibelots précieux, œuf de vouivre, graines fleurs-lunes
Shraou Peau (cape), glandes (potion)
Brigands Épées, armures cuir, quelques pièces
Divers Médaillon soleil rieur, caillou lumivert, broche du bailli

VIE DU VILLAGE & RENCONTRES

Utilisez ces éléments pour donner vie à Claveau entre les quêtes principales. Piochez selon le rythme de la partie.

🎲 Rencontres aléatoires (1d8)

D8 Rencontre Description & Interaction
1 La vieille Agnès Une femme âgée interpelle un PJ : « Toi ! Tu ressembles à mon fils, mort à la guerre. » Elle lui offre un châle tricoté (+1 protection contre le froid) et raconte des histoires sur "l'ancien temps" où la montagne "chantait". Indice sur les secrets de la mine.
2 Bagarre d'ivrognes Deux mineurs, Gerrart et Michel, se battent devant la salle commune. Motif : l'un accuse l'autre d'avoir volé sa ration de bière. Jet Psychologie : Michel ment, il a bu les deux. Les séparer = reconnaissance des mineurs.
3 Enfants curieux Trois gamins suivent les PJ en chuchotant. Ils demandent si ce sont des "vrais chevaliers" et veulent voir leurs armes. Un enfant, Petit Luc, affirme avoir vu "un homme de Caldera enterrer quelque chose près du vieux chêne". Piste vers le fer caché.
4 Le chat noir Un chat noir suit obstinément un PJ. Les villageois murmurent que c'est mauvais signe. Julia s'en émeut (rappel de Varna). Si le PJ adopte le chat, Julia lui fait davantage confiance (+10% interactions avec elle).
5 Dispute conjugale Theobaldus et sa femme Athelsia se hurlent dessus dans la rue. Elle veut fuir Claveau, lui refuse d'abandonner sa terre. Ils demandent l'avis des PJ. Peu importe la réponse, ils se réconcilient... et critiquent les PJ de se mêler de leurs affaires.
6 Le mendiant mystérieux Un homme en haillons, Vieux Cyrille, demande l'aumône. Si on lui donne 1 sceptre+, il murmure : « Le sénéchal n'est pas tombé. On l'a poussé. J'ai vu. » Puis disparaît. Impossible à retrouver — les villageois nient son existence.
7 Chien perdu Un chien de berger aboie désespérément vers la montagne. Son maître, Grisseur, est introuvable. Le chien peut guider vers un Grisseur blessé (cheville tordue près du gué) ou vers la tanière du shraou.
8 Procession funèbre Des villageois portent un petit cercueil blanc — un enfant mort-né. Ambiance lourde. Mathildis (guérisseuse) pleure : depuis la destruction de la statue d'Ina, c'est le troisième. Motivation supplémentaire pour réparer la statue.

🛒 Dorek le colporteur

DOREK

Marchand itinérant bohémien

Apparence : Petit, nerveux, énorme sac à dos rempli de bric-à-brac. Accent chantant. Moustache cirée.

Arrivée : Le matin du jour 2 ou 3, traverse le gué avec son âne. Surpris que le pont soit cassé.

Comportement : Bavard, curieux, adore les ragots. Marchande TOUT (même les infos). Connaît Jotun ("un vieil ami").

Étal de Dorek

Article Prix Notes
Corde de chanvre (20m) 5 sceptres Utile pour le pont
Couteau de qualité 1 orbe Dégâts 1d4
Fiole vide (×3) 3 sceptres Pour potions
Herbes médicinales 1 orbe +10% jet Soigner
Amulette "porte-bonheur" 2 orbes Fausse, mais jolie
Carte de la région 3 orbes Montre routes vers Rideau
Bouteille d'eau-de-vie 1 orbe Réchauffe (+1 PV si hypothermie)
« Poudre de feu » (×2) 5 orbes Explosion flash, aveugle 1 round
Objet mystérieux 10 orbes Boîte scellée. Contient : 1d6 → 1-2: rien, 3-4: bijou 3 orbes, 5: composant magique, 6: piège (1d4 dégâts)
Ce que sait Dorek (contre paiement ou échange d'info) :

🏆 Le concours de bras de fer

ÉVÉNEMENT : CONCOURS DE BRAS DE FER

SOCIAL DÉFI

Quand : Soir du jour 1 ou 2, à la salle commune.

Contexte : Tradition du village. Henriot est le champion en titre. Corekciler (homme de Caldera) veut participer pour "montrer qui commande".

Déroulement

  1. Inscription : 2 sceptres. 8 participants (dont PJ volontaires).
  2. Matchs : Jets de Force opposés. Meilleur sur 3 manches.
  3. Triche possible : Jet Discrétion pour graisser sa main / distraire l'adversaire.

Adversaires notables

NomForceNotes
Henriot16Champion, technique parfaite
Corekciler17Brute, mauvais perdant
Roguelin14Endurant mais lent
Gerrart12Éliminé au 1er tour (trop ivre)

Conséquences

PJ gagne le tournoi
Respect des villageois (+10% interactions), prix de 5 orbes, Corekciler furieux.
PJ bat Corekciler
Humiliation publique de Caldera. Corekciler cherchera vengeance (embuscade nocturne).
Corekciler gagne
Villageois démoralisés. Caldera pavoise.

🍺 Scènes à la salle commune

La salle commune d'Ernoullet est le cœur social du village. Utilisez ces scènes pour créer de l'ambiance :

Rumeurs de comptoir (1d6)

  1. « Gédéon avait trouvé quelque chose dans la mine. Un truc ancien. C'est pour ça qu'on l'a tué. »
  2. « Ma cousine de Varna dit que le roi Axare est fou. Il fait exécuter des innocents. »
  3. « Caldera reçoit des visiteurs la nuit. Des types encapuchonnés. Des espions osmanliens, sûr. »
  4. « Le shraou, c'est la punition d'Ina parce qu'on a détruit sa statue. »
  5. « Y'a une grotte derrière la cascade. Les anciens disaient qu'elle mène au monde d'en-dessous. »
  6. « Le vrai bailli Ordo ? Un incapable. Paraît qu'il a jamais mis les pieds ici de sa vie. »

Ambiances

  • Soir calme : Trois vieux jouent aux dés dans un coin. Un mineur chante une complainte triste.
  • Soir tendu : Alvaro (archer) est là, boit sans payer. Silence gêné des villageois.
  • Soir festif : Anniversaire de Mathildis. Danses, musique au pipeau. Caldera envoie une bouteille "en cadeau" (provocation ou paix ?).
  • Soir lugubre : Après le cri du shraou. Personne ne parle. Regards fuyants.

💬 Pistes d'interaction avec les PNJ

PNJ Comment l'approcher Ce qu'on peut obtenir
Julia Montrer du respect, ne pas poser de questions sur son passé. Adopter le chat noir. Promettre de punir Caldera. Histoire complète, accès à la maison du sénéchal, soutien actif (elle peut se battre : Combat 50%, dague 1d4).
Berengus Le rassurer, prendre des décisions à sa place, montrer le mandat du bailli. Autorité officielle, clés du village, accès aux réserves (nourriture, outils).
Henriot Parler travail, aider avec l'affaire du mouton, participer au concours de bras de fer. Main d'œuvre pour le pont, infos sur la mine (bruits étranges, filons secrets), avertissement sur le shraou.
Roguelin Être direct, pas de fioritures. Lui offrir un verre. Montrer qu'on sait se battre. Guide dans les bois, bois pour le pont, planque secrète si fuite nécessaire.
Mathildis Montrer de l'intérêt pour les plantes, aider à réparer la statue d'Ina. Soins gratuits, potions à prix réduit, info sur les herbes locales (dont ciguë, mandragore...).
Ernoullet Régler l'ardoise d'Alvaro, consommer à sa taverne, écouter ses plaintes. Toutes les rumeurs du village, repas/logement gratuits, cache d'armes sous le comptoir (2 gourdins, 1 arbalète).
Jotun Le nourrir, ne pas le juger, parler osmanlien ou montrer le médaillon soleil. Infos sur Caldera (habitudes, failles), passage secret vers le manoir, MAIS le trahira si confrontation directe.
Dorek Acheter quelque chose, échanger des infos croustillantes, marchander avec humour. Équipement, rumeurs de la région, peut faire passer un message à l'extérieur (vers Arance ou Rideau).

🎭 Mini-événements à placer

ÉVÉNEMENT : LE PARI D'ALVARO

L'archer Alvaro, ivre, parie 3 orbes qu'aucun PJ ne peut toucher la girouette du manoir à l'arbalète depuis la place. Jet Combat distance -20%. S'il perd, il paie... mais jure de se venger.

ÉVÉNEMENT : LA NAISSANCE

Mirielda accouche ! Mathildis demande de l'aide (eau chaude, linges). Si un PJ aide et réussit un jet Soigner, mère et enfant survivent. Le père, Michel, devient un allié fidèle. Échec = l'enfant meurt, ambiance funèbre.

ÉVÉNEMENT : LE VOL

On accuse un PJ d'avoir volé la bourse de Grisselle (2 orbes). Faux ! C'est Petit Luc (un gamin) qui l'a fait. Jet Perception pour le voir s'enfuir, ou jet Psychologie pour sentir que Grisselle ment (elle veut arnaquer les "riches étrangers").

ÉVÉNEMENT : L'OFFRE DE CALDERA

Avelina ou Xara (danseuses) viennent voir un PJ en privé. Caldera propose un marché : les PJ partent et oublient Claveau, en échange de 20 orbes chacun. Refus = menace voilée. Acceptation = piège ? (Caldera ne paie pas vraiment, ou les fait suivre).

ÉVÉNEMENT : LE DÉFI D'HONNEUR

Lixandro (mercenaire de Caldera) provoque un PJ combattant : « On dit que t'es fort. Prouve-le. Duel à la première touche, demain à l'aube. » Victoire = respect de la bande, Caldera reconsidère les PJ. Défaite = moqueries, -10% interactions avec villageois.

ÉVÉNEMENT : LES LUMIÈRES DANS LA MINE

Des mineurs rapportent des lumières étranges dans les galeries profondes. Henriot demande aux PJ d'enquêter. Exploration : vieilles machines titanesques qui luisent faiblement, magie résiduelle. Pas de danger immédiat, mais accroche pour aventures futures.

🗺️ Lieux secrets à découvrir

Lieu Comment le trouver Contenu
Cache de Gédéon Journal dans la maison du sénéchal (jet Perception) mentionne "sous la troisième dalle" 10 orbes, lettre du seigneur du Rideau (preuve de loyauté de Gédéon), dague de qualité (1d4+1)
Grotte derrière la cascade Rumeur de taverne, ou guide de Roguelin Ancien sanctuaire, fresques effacées, passage vers les profondeurs (aventure future)
Vieux chêne Indication de Petit Luc (rencontre aléatoire 3) Partie du fer volé enterré là, preuve contre Caldera
Cabane du passeur En aval du gué, jet Perception depuis la rivière Abandonnée. Barque utilisable, vieux filets, squelette avec médaillon d'Ina (composant magique)

AIDE DE JEU RAPIDE

Récap des jets importants

Situation Jet Modificateur
Récupérer le mandat d'Aldric (mensonge) Mentir/Convaincre +10%
Libérer Jotun (cadenas) Force ×5 Arme brisée si multiple de 3
Traverser le pont rocheux (Dex ≤12) Intelligence ×3
Intimider Caldera (agents du khan) Mentir/Convaincre -20%
Exhumer Gédéon Soigner
Trouver le fer caché Perception
Réparer le pont rapidement Artisanat

Potions d'alchimie

Potion Effet Difficulté
Glande de shraou Vision nocturne parfaite 8h 80%
Embryon de vouivre +20% tous jets pendant 1 semaine, relance échec critique 50%

Peines du fief du Rideau

Checklist MJ

Conseil final : Laissez les PJ explorer à leur rythme. Les quêtes secondaires servent à étoffer la soirée et à créer des liens avec les villageois. Plus ils s'investissent, plus l'attaque du shraou et la résolution de l'affaire Caldera seront mémorables !

— Bonne partie ! 🎲 —